InTeamPRO
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Rock  
Форум » InTeamPRO » Рейды в инсты » Каражан (Тактика)
Каражан
MilkywayДата: Суббота, 04.07.2009, 14:36 | Сообщение # 1
ZooM
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 27
Награды: 0
Репутация: 7
Статус: Offline
Месторасположение: Deadwind Pass
Количество игроков: 10
Уровень: 70
Время перезапуска: 7 дней
Главный босс: Prince Malchezaar / Nightbane
Башня Каразана (в просторечии Кара) - рейдовый инстанс на 10 игроков, запланированный как промежуточное звено между героическими 5-ппл инстансами, и большими рейдовыми инстансами на 25 человек (Груул и т.д.). В инстансе работает система сейвов; срок жизни инстанса - 7 дней, от момента недельной профилактики.

Сложность Каразана в плане нагрузки на рейд ненамного отличается от сложности героических инстансов, в особенности - на начальных боссах. Но тактически боссы Каразана существенно сложнее.

С двух боссов инстанса (Куратора и Принца) падают т4-токены для всех классов, которые можно превратить в перчатки и шляпы соответственно.

Зайдя в первый раз в инстанс, можно немного потеряться; идти можно в три стороны сразу. Если стоять спиной ко входу:
Налево – Лошадник (Attumen the Huntsman);
Направо - подвал и дорога до Мейден (Maiden of Virtue) в обход Мороеса;
Вверх по лестнице – Мороес (Moroes).

После прохождения Оперы (The Opera House) открывается задний вход к последующим боссам. После убиения Арана (Shade of Aran) начинает работать телепорт к нему в комнату, Библиотеку (обращаться к npc Doorman с просьбой “Transport me to Library”).
Лидеру рейда желательно иметь установленным аддон Deadly Boss Mods.

Немного о составе рейда

В принципе Каразан проходим в синех вещах из обычных инстансов 70-ого уровня, но недостающий демаг или хил придётся компенсировать алхимией.

В рейде в Каразан нужен всего один полноценный танк – протекшен (protection) вар с вещами полностью на танкование. Вместо вара может быть использован ферал (feral) друид, или протекшен паладин. Это будет МТ (главный танк).

Attumen The Hunstsman - Лошадник | наверх

Attumen the Huntsman - Лошадник

Весь треш у боссов 1-3 (Лошадник, Мейден, Мороес) составляют мертвецы разных мастей. Они могут и должны быть поставлены в шакл (Shackle Undead) пристами; при недостатке пристов могут быть поставлены в ловушку (Freezing Trap) хантами.

Треш по возрождению распределяется на два уровня: быстро респящиеся андед-кобылы, погонщики-андеды (спавн 10-15 минут).
Spectral Charger. Высокий демаг (за пару ударов клозер ложится 100%), может срываться с танка, может АОЕ-фирять (радиус страха ярдов 20, длительность 2 секунды). Соответственно нельзя бить рядом с соседним паком.

Spectral Apprentice - стратегия - зерг всего что движется.

Сразу за боссом находится ещё два пака мобов-андедов, среди которых стоит дружественный npc-blacksmith (с уровня репутации Honored он будет чинить вещи и продавать эпик-рецепты для БСеров).

Важно: при гибели кого угодно на треше никто не лежит тушкой и не смотрит - релиз спирит и побежали с кладбища, там бежать один шаг.

Свойства босса:

Босс имеет адда - лошадь. Собственно изначально именно адд и вызывает босса;

На 25% адда босс залазит на лошадь и приобретает новое свойство - charge в произвольную цель, с одиночным ударом на 4-6к;

Бой с боссом:

Бой с боссом состоит из трёх фаз. Собственно говоря, особой сложности, кроме этих самых фаз, и не замечено:

Мороес несколько сложнее, чем Лошадник, поэтому и страта на него сложнее. На нем важен эквип (equip) рейда.

Рекомендуется расчистить все патрули, мешающие проходу в зал.

В зале с боссом надо будет также почистить всех мобов; там есть несколько патрулей - вейтеров, будьте осторожны.

Босс имеет с собой 4 адда; адды все имеют различные свойства, согласно типам, соответствующим игровым классам; типы не изменяются в текущем сейве.

Свойства аддов:

Физический и магический демаг от аддов не сильный, даже вар не убьёт клозера с 1-2 ударов.

Свойства босса:

Босс является рогой, отсюда неплохой быстрый демаг. Магической демаги босс не наносит никакой, АОЕ отсутствует.

Гоудж (gouge) - стан первой цели в агро-листе на несколько секунд. На 30% босс впадает в Enrage и его атака увеличивается.

Бой с боссом:

В принципе аддов можно вообще не танковать; если милишников держать в шакле, трапе или фире, то кастеров вытанчит рога, используя стан и кик (kick), при помощи магов и шаманов.

После убиения босса адды не пропадают, надо убивать.

Maiden of Virtue - Мейден | наверх

Босс в целом проще Мороеса, но сложнее Лошадника. Рекомендуется после конюшни идти именно на него.

Свойства босса:

Бьёт по танку довольно хорошо, критовые удары проходят по 4-6к, в целом убивает одетого в синьку 70-ого уровня вара за 5-8 секунд. Имеет аое-чейн, как змейка в ЗГ; при нахождении игроков рядом это АОЕ усиливается; радиус цепочки - ярдов 10, т.е. относительно немного. Вполне нормально стоять по двое между колон, тогда урон будет почти не заметен. Редко бьет им в мили-радиусе.

Бой с боссом:

По нашей страте все кастеры делятся на 3 группы и после пула встают между колон. Босс контролируется в одного танка. Агро не перебиваем ни в коем разе; срыв агро фактически гарантирует вайп.

У пристов и палов в приоритете - диспелл холи фаера. Стараемся держать на танке как можно больше ХОТов всегда, особенно перед Repeatance.

The Opera House - Опера | наверх

После убиения Мороеса можно идти дальше. Треш вокруг него перестаёт респиться, и можно зачищать его без всякой жалости. Чистим весь танцпол, поднимаемся по лестнице наверх, и вычищаем весь зал сверху. Элитные паки андедов можно не трогать, хотя с них падает много репутации.

После окончания треша Мороеса будет несколько трудных скелетов Skeletal Usher. Это уже начинается треш Оперы, надо чистить быстро, ибо респавн. Сложность этих скелетов заключается в том, что они кидают на цель агро Ice Tomb, замораживая её, и тем самым сбрасывают агро танка. Борется это танкованием двумя танками обоих мобов - преимущественно того, по которому идёт демаг. В таком случае при замораживании одного танка агро будет на втором.

Бьём 5 Ушеров и проходим направо; идём по лестнице вниз и останавливаемся на лестничке наверх. Там сверху ходят несколько патрулей, их надо пулять на лестницу и убивать по 1-2.

Треш оперы не шаклится.

Сама Опера представляет собой случайный ивент (event). На выбор будет три варианта: красная шапочка, волшебник страны Оз, Ромео и Джульетта. Запуск ивента происходит путём разговора с npc за сценой; не говорите с ним до полной готовности рейда. Запустить Оперу не получится без убиения Мороеса (и, возможно, Лошадника).

1.Волшебник страны Оз

После открытия занавеса на сцене оказывается 4 мини-босса:

- Дороти; активируется практически сразу. Стреляет фрост болтами (frost bolt) в произвольную цель.

- Лев (Roar); активируется через 15 секунд; бьёт достаточно сильно и очень быстро бегает. Может быть зафирен варлоком или хантом.

- Страшила; активируется через 30 секунд; бьёт не особо сильно. От фаер-дамага и особенно фаер-дота впадает в ступор и слоняется в disoriented-состоянии несколько секунд.

Бой с боссом:

ОТ берет Льва, Дороти и Тотошку. Лев будет постоянно в фире, так как варлок будет его гонять до тех пор, пока не умрет последний босс. Дороти фактически не демажит, поэтому танковать там ума не надо. Сложности только в поимке Льва и Тотошки.

Порядок убиения: Дороти-Тотошка-Страшила-Дровосек-Лев. Возможны варианты, но если убить Тотошку перед Дороти, то последняя впадет в ярость.

После убийства всех мини-боссов появляется ведьма (Crone). Она бьёт танка на уровне Дровосека или чуть слабее, хитов примерно так же. Единственная проблема, если так можно сказать - ведьма вызывает циклон, который слоняется по сцене, подкидывая игроков и выводя их из боя на несколько секунд; повреждения при этом не наносятся, кроме падения с высоты. Плохо одно - циклон почти не виден. Следите за циклоном и отбегайте от него. Собственно всё. Обычно если доживают до ведьмы, то убивают её.

2.Ромео и Джульетта

Свойства Джульетты: хил себя или Ромео (процентов на 20-40), каст холи-дамага с дотом в произвольного игрока, бафф себя на ускорение кастов и демага (инстант-каст). Все, кроме последнего, касты Джульетты могут быть сбиты, последний же может быть отдиспелен (dispel), отпуржен (purge) или спелстилнут (spellsteal).

Свойства Ромео: бафф себя на скорость и силу мили-атаки, яд на цель агро (-10% хитов; стакается), cleave-атака в мили-радиусе. Бафф можно и следует диспелить, пуржить или спелстилить.

Бой с боссом:

Фаза 1. Появляется вся такая красивая Джульетта. ОТ хватает её и тащит налево, к стене, ближе к зрителям. Сбиваем касты, диспелим - собственно всё. Убиваем. МТ уже стоит в центре сцены и ждёт Ромео.

Фаза 2. Ромео надо брать моментально, после его появления в центре сцены. Соответственно в центре никто не торчит, кроме МТ. Отводим босса в правый угол - как можно дальше от Джульетты. Тут тоже всё просто - хилим и диспелим танка, диспелим босса, милишники не лезут под cleave - собственно всё. Убиваем. ОТ и ответственные за сбивание каста уже стоят над трупом Джульетты и ждут.

Фаза 3. Одновременное воскрешение боссов. Мили-дпс занимается Джульеттой, кастеры бьют Ромео. Убить обоих надо одновременно; так что не стараемся выдать фулл-дпс.

По нашей стратегии мы вначале доводим Ромео до 10%, потом убиваем Джульетту, потом добиваем Ромео. Хотя порядок тут, по сути, неважен. Если хил босса сбивать гарантированно - то можно убивать как угодно.

3.Красная шапочка

Босс появляется в виде волка и начинает бить ближнюю цель. Физический демаг существенный, порядка 5к без ослаблений; бьёт довольно часто. Периодически босс читает масс-фир в небольшом радиусе; длительность около 3 секунд. Периодически босс накладывает на произвольного игрока дебафф "красная шапочка" (Run, little girl, run!). При этом игрок превращается в красную шапочку, у него отключаются все абилки, броня падает до 0, зато вешается дебафф "плюс много к скорости". Дебафф висит порядка 30 секунд, волк в этот момент атакует цель под дебаффом; после окончания дебаффа босс возвращается на цель агро. В среднем на убийство "красной шапочки" боссу надо 2 удара. У босса имеется фронтальный cleave физическим-демагом, средней тяжести, также он сбивает с ног в мили-радиусе.

Бой с боссом:

Танкуем волка в стороне от рейда, мили бьют босса сзади. При сообщении "Run, little girl, run!" - все мили, включая МТ, отскакивают от босса как можно дальше, и проверяются на предмет дебаффа. Если "шапка" осталась в мили-радиусе, то с большой вероятностью получит стан, который практически наверняка равен смерти. Кто получил дебафф, убегает от босса вдоль стены в любом направлении; важно не срезать и не цеплять углы. Если стоять изначально далеко от босса, вполне реально удирать от босса всё время дебаффа, даже с плохим пингом (около 1к - проверено лично).

Хилу хилить только цель босса, и моментально менять цель при дебаффе или срыве агро.

The Curator - Куратор | наверх

Куратор - в определённом смысле знаковый босс Каразана - это первый босс, с которого падают т4-токены, за которые можно получать класс эпики. Тактически босс совсем не сложен, но на нём решает ДПС.

Треш перед боссом и сам босс атакуют в основном аркан-магией, так что если есть возможность без ущерба статам одеться в аркан-резист - почему не одеться.

Идти к боссу лучше через задний вход. Чистим ВЕСЬ треш вокруг входа, в противном случае кто-нибудь обязательно сагрит. Мобы-тени у входа имеют очень большое время респавна (4+ часов), можно тут не торопиться.

Бой с боссом:

По нашей тактике все кастеры стоят вдоль стены (что бы чайники не летали по всем) и все время демажат босса. МТ отводит босса где-то на 30 ярдов (3-ий ромбик на полу) и там его все время танчить.


Ненавижу молокО ©Milk™
 
MilkywayДата: Суббота, 04.07.2009, 14:39 | Сообщение # 2
ZooM
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 27
Награды: 0
Репутация: 7
Статус: Offline
Shade of Aran - Аран | наверх

Shade of Aran - предпоследний обязательный босс. После смерти Куратора появляется возможность попробовать на вкус и цвет трёх боссов: Шахматы (Chess event), Козла (Terestian Illhoof) и Арана. Только Аран является обязательным, а первые два - ради эпиков.

Почти весь треш до Козла и Арана связан с Араном, то есть пробовать пройти Козла и Шахматы при живом Аране надо быстро. За Араном идёт треш Принца (Prince Malchezaar) и Незерспайта (Netehrsprite), так что к шахматам придётся прорубаться даже при убитом Аране.

Чтобы попасть к Арану придется пройти через библиотеку, сразу за Куратором. Потом подняться на пару ярусов вверх и пройти один пак треша Козла (импы и варлоки).

Внимание - после пулла босса дверь в его комнату закрывается, то есть зайти внутрь уже не получится.

Босс является кастером, практически 100% демаги идёт магическим уроном - огнём, холодом, арканой. Вручную он бьёт редко, кого попало, и не особо сильно. Так что на этом боссе нет танкования.

Основными атаками босса являются Fire Bolt, Frost Bolt, Arcane Missile - повреждения порядка 4-7к в случайную цель. При этом Fire и Frost Bolt - обычные касты, мана тратится при касте; АМ – чаннелинг (channeling), мана тратится в момент прочтения. Каст FB, FrB и AM может быть сбит рогами, варами или шаманами. Сайленс остальных классов на босса не действует.

Silence - босс в небольшом радиусе вокруг себя постоянно читает сайленс, сбивая касты, поэтому кастерам там не находиться.

Flame Wrath - огненная "бомба" на игроков, под которой нельзя шевелиться. При выходе из огненной зоны "бомбы" игрока подкидывает с нанесением лёгких телесных повреждений, а его соседям наносится 4к+ фаер-демаги.

Blizzard - ледяное АОЕ, идущее по кругу вокруг босса по часовой стрелке, с нанесением порядка 1500 демаги в секунду, с вероятностью Ice Tomb - паралича игрока на несколько секунд. Близзард проходит более одного круга, около 380 градусов.

Arcane Explosion - комбинация из трёх эффектов; телепорт всех игроков в центр к боссу, навешивание на рейд эффекта Slow, и через 10 секунд - АОЕ по центру комнаты на 10к аркан-демаги. Slow диспелится пристами и палами. Радиус АОЕ - до колонн.

Бой с боссом:

Собственно бой с боссом состоит в понимании его способностей.

Основная мысль боя с боссом - сбивать касты, снижая демагу по рейду и не давая тратить ману; и не дать совпасть полиморфу с появлением элементалей. При хорошем ДПС и нормальном сбивании кастов, полиморфа можно избежать вовсе.

Танкования тут нет. Танкам одеваться на фулл-дпс и помогать сбивать касты.

Рогам (и дпс-шамам) - сбивать фаер и фрост-болты. Аркан-мисайлы не сбивать, ибо при затыкании всех трёх школ магии босс начинает бегать по рейду; это не вайп, но неприятно.

Хилу - хилить цель босса, в основном - при аркан-мисайлах. АМ наносят порядка 6к демаги, и в сочетании с другими эффектами (типа близзарда) могут привести к гибели больших человеческих жертв.

При масс-полиморфе ждём окончания и тут же используем ХС (Healthstone) или хилпот (heal potion).

После убийства Арана можно обращаться к npc у главного входа (Doorman) с просьбой телепортировать в библиотеку. Раз - и в комнате Арана.

Terestian Illhoof - Козел | наверх

Козёл - необязательный босс, но находится в одном шаге от Арана, и не убить его при возможности - глупо. Однако при этом он является боссом, сопоставимым по сложности с Араном и тем более Принцем. В принципе до убийства Принца его можно и пропустить.

Босс наносит средний демаг по танку.

Босс имеет адда - импа (Толстый имп). Адд имеет средний мили-ДПС, и периодически навешивает на игроков дебафф "+500 входящей фаер-демаги". Хитов немного (около 50к); после смерти навешивает на босса дебафф "+25% входящей демаги". Появляется заново через 30-40 секунд. Босс периодически приносит произвольного игрока (кроме цели агро) в жертву. Игрока телепортирует в зелёный круг, на него навешивается дебафф Demonic Chains, и игрок не может ничего делать. Этот дебафф демажит игрока порядка на 1-2к в секунду шадоу-демаги, и тем самым лечит босса. Палы могут снять с себя дебафф яйцом; роговский КоШ (cloak of shadow) не работает. Этот дебафф висит на игроке в виде враждебной субстанции, которую можно и нужно убить.

Во время боя с боссом появляются мелкие импы, кидающиеся фаерболлами достаточно слабой силы. Хитов порядка 2-5к у каждого. Количество импов не ограничено.

Бой с боссом:

МТ держит босса в точке, где он стоит перед пуллом, т.е. в нескольких шагах от зеленого круга; не у стены, а именно рядом с кругом. Собственно от МТ тут ничего не требуется - спам сандер (sunder armor).

По нашей стратегии убийца импов - варлок. Он кидает сид оф коррапшен (Seed of Corruption) на босса, и сгребает импов на себя. Кастеры должны стоять недалеко от босса, чтобы сид оф коррапшен задевал всех импов. На этого варлока надо повесить маговский Дампен меджик (понижение магического демага). Если на варлока вешается дебафф Толстого импа - в панике сигналим о зачистке импов.

ОТ забирает толстого импа, и танкует его где-то рядом с боссом. В дальнейшем следит за его появлением, и забирает сразу после возрождения. При отсутствия такового - помогаем дпс. В принципе в данном случае от ОТ не требуется почти никакого танкования, так что можно в дд-эквипе быть.

Крайне важно всем дпсерам (включая ОТ и убийцы импов) в диком ужасе убивать цепи на жертве, как только появились. Цепи появляются всегда в зелёном круге; при сообщении о сакрифайсе (Sacrifice) - мили делает разворот кругом, и все спамят макрос /target Demonic. Цепь должна умереть в идеале за пару секунд; если дать цепи простоять секунд 10, считайте минуту боя потеряли, босс отлечился.

Хилерам - хилить танка, ОТ, варлока, ещё и жертву в цепях. Жертву всегда видно по зелёному дебаффу. Самое сложное - это когда сакрифайсят хилера; в этом случае цепи надо бить в три раза быстрее.

Мелких импов не трогает никто, кроме убийцы импов, и назначенного мага, который АОЕшит их при накоплении сверх разумных пределов, и при дебаффе на танке импов.

Роги вешают на босса яд "-хил", чтобы он не отхиливался цепями.

Chess event - Шахматы | наверх

Шахматы - самый простой ивент во всем рейд-контенте ВоВ. Практически рейд, дошедший до него, гарантированно получит два эпика, не самого плохого качества.

Суть ивента - надо выиграть шахматную партию, убить вражьего короля. Игроки управляют шахматными фигурами, им противодействует Эхо Медива, также управляя фигурками.

При всей своей простоте этот ивент сильно тормозит прогресс в Каразане. Ибо для прохода к нему придётся зачищать весь треш Арана и почти весь треш Незерспайта.

Дойти до Шахмат в 101 раз сложнее, чем их пройти. Если уже убит Аран, идти не так далеко (от Библиотеки наверх). Треш за Араном представляет собой несколько паков Spell Shade и Sorcerous Shade - андеды-кастеры. Spell shade шаклятся, Sorcerous Shade не шаклятся. Sorcerous очень зло кидаются фрост- и фаер-АОЕ, так что имейте в виду. Быстро убиваем Sorcerous Shade, остальных шакл-трап-фир.

Далее идут Мумии (Ethereal Thief). Эти мобы обладают гадким свойством – дизармят (disarm) танка, и он теряет агро. Соответственно надо либо танковать медведем, либо одеть МТ в перчатки с иммун к дизарму, либо танковать двумя танками, как Ушеров перед оперой.

В самом конце будут ещё кастеры одиночные - полный крап, ничего особенного. Перед самими шахматами стоит npc, ремонтирующий игроков, и продающий два джевел-рецепта, и инчантерксий рецепт +2 демага на кольца. Нужна Honored-репутация.

В этих шахматах, как ни странно, самой сильной фигурой является Король. Он начинает партию, он является самым сильным демагером, он же является целью наступательных действий противника.

Пешки являются мясом, их главная задача - не мешаться (или наоборот - мешаться) остальным фигурам на поле. Ферзь является кастером, слоны - хилерами, кони - милишниками.

Игроки могут управлять любыми фигурами. По ходу пьесы можно менять фигуры; выходить из побитых и пересаживаться в более толстые. Важно - игроки-контролеры должны уметь управлять петом; во всяком случае видеть пет-панель. Ибо управление фигурами идёт именно там.

Сам ивент:

"Бойня" начинается с момента, когда первый игрок "поговорит" с любым из королей на поле. Можно играть за любую сторону - как за "альянс", так и за "орду"; но не одновременно.

Важно убрать пешки перед боевыми фигурами. Пешки могут ходить и по диагонали тоже, так что сделать это можно быстро. Собственно королю нет нужды врываться в порядки противника, но у нас почему-то всегда именно так и происходит. В принципе вражьего короля могут убить хоть пешки. Важно только снести вражьих хилеров.

Лут с "босса" находится в сундуке, который появляется после окончания партии. Важно - лут можно отдать игрокам, не принимавшим участия в бою вообще.

Netehrsprite - Незерспрайт | наверх

Незерспайт практически единодушно считается самым сложным боссом Каразана.

Попасть к боссу можно из зала с мобами Ethernal Thief, только надо идти не вниз к шахматам, а наверх. На данном боссе, как ни странно, практически не важна одежда рейда. Убить его можно неполным рейдом в зелёнке. Но крайне важно всем понимать тактику, и неукоснительно соблюдать её.

Необходимы два танка, четыре демагера (желательно варлоки или ШП). Остальные позиции можно добивать кем угодно. В принципе босс в два хилера проходим только при очень хорошем обвесе и скилле, так что надо больше. Эквип танков неважен.

Бой идёт в две фазы; фаза порталов (45 секунд) и фаза баниша, которые сменяют друг друга. У босса есть энрейдж (~12 минут), по достижении которого он сильно аоешит. Так что убивать его бесконечно не получится.

Свойство фазы порталов - появление порталов трёх цветов, которые обладают следующими свойствами:

Perseverence: Красный луч. Уменьшает получаемый урон на 1%. Увеличивает дефенс на 5. Увеличивает максимальное хп цели на переменную величину, которая вычисляется по формуле 31000-1000*n, где n - количество секунд, проведенных в луче. При попадании на дракона уменьшает получаемый им урон на 1%. При попадании на игрока гарантирует агро босса.

Dominance: Синий луч. Увеличивает магический урон наносимый цели на 5, получаемый на 8%, а также понижает хилинг дан на 1%. При попадании на босса увеличивает наносимый им урон на 1%.

Serenity: Зеленый луч. Увеличивает хил на 5%, уменьшает стоимость спеллов по мане на 1% и понижает максимальное количество маны на 200.

При попадании на дракона лечит его со скоростью 4000хп в секунду.

Баффы от лучей объединятся до 99 раз! 1 эффект за 1 секунду. Баффы луча остаются в течение 6 секунд после выхода из него; после 6 секунд нахождения вне луча игрок получает дебафф - иммунитет к данному лучу на 2 минуты. Дебафф снимается паловским яйцом (Divine Shield), роговским кошем (cloak of shadow), наверное, и блоком тоже.

Свойство фазы 1 - АОЕ-аура в большом радиусе от босса: уменьшение брони на 100 и -1200 шэдоу демага каждые 5 секунд.

Свойство фазы 1 - Void-zone - чёрные круги на полу, наносящие 585-715 шадоу демаги каждые 2 секунды всем, кто оказался рядом. Срок жизни зоны - около минуты. Внимание - зона аоешит куда шире своего визуального радиуса!

Свойство фазы 2 - порталы закрываются, босс сбрасывает агро, перестаёт физически демажить.

Свойство фазы 2 - через случайные промежутки времени босс использует фронтальное АОЕ Nethebreath - 3-6к аркан-демаги, ещё и с отбросом. Радиус АОЕ - 40 ярдов.

Заходим внутрь, встаем вдоль стеночки и готовимся к пулу. Перед пуллом следует назначить ответственных за все лучи. Красный луч берут МТ и ОТ; синий берут маги-варлоки-шп; зелёный берут классы без манны (роги и вары). Следует оговорить порядок разбора лучей. По два контролёра луча следует назначать только в случае, если вы точно знаете, что делаете; в противном надо четыре, со сменой посреди фазы.

Prince Malchezaar - Принц | наверх

Принц - логически главный босс Каразана. Правда, при этом он не является последним боссом Каразана - есть ещё Найтбейн, но это уже детали. Босс наиболее критичен к обмундированию рейда из всех остальных боссов Каразана. Во второй фазе его удары по танку доходят до 7к - причём возможен двойной удар с двух рук. Необходимо иметь минимум 16к баффед у танка (это будет экстрим, но вполне проходимо). При 14-15к у танка босс в принципе проходим, но рейд будет зависеть от удачи; не повезёт и все. Также на боссе необходим дикий манареген и манапул у хила.

Бой с боссом:

Собственно как видно по страте, хотя и выглядит заумно, но ничего сложного для рейда в целом по сути нет. Единственная нестандартность - мили-дпс здесь придётся напрячься, чтобы при получении дебафа обнуления хитов не отхватить aoe...

Танк забирает босса и встаёт у правой стены - чтобы не откидывало. Расстояние надо прикинуть заранее - строго 40 ярдов до двери, чтобы безопасная от инферналов зона была как можно ближе к боссу. В этой точке можно прибить импа, для лучшей ориентировки.

Первая фаза - считайте пристрелка, совершенно ничего сложного. Хилим танка, который получает не самый большой дамаг; дпс учится бегать от аое. Хила рейда практически нет.

Хилерам - не надо и практически нельзя хилить игроков под дебаффом обнуления хитов. Смысла нет, а мана вам ещё пригодится.

Вторая фаза - самая большая нагрузка на хил. Оверхил танка; рейд хилить никто не будет. Эту фазу надо проскочить максимально быстро. Можно даже мили-дпс не выпускать в первой фазе, чтобы не померли случайно; а во второй необходимо быстро снять с босса 30% и довести дело до третьей фазы. Танку можно и нужно использовать шилдволл (shield wall); особенно если мана у хила начала кончаться.

Третья фаза - обнуления хитов больше не будет, но демаг по рейду существенно возрастает. Два хилера остаётся на хиле танка, один (прист или шаман) уходит на хил рейда.

Собственно всё. Сложность может вызвать только появление инферналов рядом с боссом - тогда мили-дпс придётся отдохнуть (подождать до тех пор, пока инфернал не пропадет).

Nightbane - Найтбейн | наверх

Босс является вызываемым, для вызова надо выполнить квест, начинающийся с Medivh Journal. Выполняется он на балконе, который находится рядом с задним входом; под лестницу, и там где-то посередине балкона. Затем вас отправят собирать кости рядом с башней (в рейде не выполняется), и затем в два героика: Сетек и Шатред; искомые предметы валятся с первых боссов, а не с последних.

Босс требует изрядного опыта у МТ; в некотором плане похож на Ониксию. Кто танковал, тот поймёт.

Как обычно, основная нагрузка ложится на хил. С хорошим хилом босс проходится в любом составе; хотя пара хороших АОЕшеров не помешает в любом разе.

Босс после вызова садится через 30 секунд в центре балкона, мордой к бойницам стены. Бой с боссом состоит в чередовании наземной и воздушной фаз. Начинает бой босс на земле, периодически взлетает и некоторое время слоняется в воздухе, потом обратно на землю, и т.д.
Свойство наземной фазы: фронтальное АОЕ - cleave.
Свойство наземной фазы: Tail Sweep - заднее АОЕ, как у Ониксии - удар хвостом с отбросом.
Свойство наземной фазы: периодический страх в большом радиусе, на 3 секунды.
Свойство наземной фазы: мили-повреждения достаточно существенные.
Свойство наземной фазы: периодически босс призывает на земле зоны горящей земли. Внимание - зоны очень плохо видны при установках Spell Detail Level ниже High! (Video Options) В зоне стоять нельзя - постоянно навешивается ДОТ.
Свойство воздушной фазы: призыв аддов-андедов; хитов немного, бьют достаточно сильно.
Свойство воздушной фазы: огненное аое по рейду.
При переходе с неба на землю теряется агро.

Бой с боссом:

МТ встаёт в точке, где держит драка - прямо перед точкой приземления дракона, там и стоит всю дорогу. Даже если под драконом появилась зона выжженной земли - стоит на месте, пусть мили сами думают над своим поведением.

Кастеры встают в 30-40 ярдах от МТ, все с одной стороны. Милишникам при приземлении дракона также желательно находиться с кастерами, во избежание чего-либо.

После приземления дракона МТ его моментально забирает на себя; дпс и хилеры не рвут агро, хотя это и так очевидно. Милишники заходят за спину драку и бодают его куда смогут; главное - не попасть под AOE.

Танк и остальные предпринимают различные меры против страха. Тремор обязателен, хотя в общем-то не сильно и спасает. Хилеры делятся на хил МТ и хил рейда; по рейду демаг пойдёт так или иначе.

При появлении горящей земли всем в панике выскочить оттуда. При низких спел-деталях не видны границы зоны ДОТа, так что всем включить максимальную детализацию спеллов.

В начале воздушной фазы все сбегаемся к МТ. Хил начинает кросс-хил рейда, маги-локи аоешат скелетов, дпс отдыхает, как обычно. При сообщении о завершении фазы разбегаемся как было.

При посадке дракона не делаем ничего, пока дракон не сел на МТ. Хантерам, если такие есть в рейде – миссредиректом (Misdirection) босса садим на МТ.

Shadikith the Glider, Rokad the Ravager, Hyakiss the Lurker (боссы подвала) | наверх

В подвале башни, по "короткой" дороге к Мейден (без убийства Мороеса к Мейден проще пройти через подвал), появляется босс одного из трёх типов: паук, летучая мышь, демоническая собака.

Эти боссы появляются всегда, после зачистки всего подвального треша. Собственно самым точным индикатором спавна такого босса являются его вопли в /y - канале инстанса. Следите за чатом.

Босс-паук появляется практически на пути к Мейден - в третьей комнате от входа, справа, если смотреть со стороны входа в подвал. В следующей комнате, также справа, респ босса-мышки. Босс-собака респавнится в самом дальнем закутке - там, где собственно собакодемоны и ходят, в самом конце.

С боссов падает один эпик-итем с случайными свойствами. Решайте сами, стоит ли терять время рейда.

(с)http://www.worldofwarcraft.ru/


Ненавижу молокО ©Milk™
 
FentДата: Воскресенье, 26.07.2009, 20:55 | Сообщение # 3
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Мое мнение...Тактика не требуца...она просто не нужена Это поломаная пиратка ... это не офф =))) (сори за офф топ)

 
Форум » InTeamPRO » Рейды в инсты » Каражан (Тактика)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Бесплатный хостинг uCoz
Copyright Milk © 2024

InTeamPRO